19 July 2018, Thursday
Tercüme Editörü
Wikiyours makaleleri İngilizce makalelerin Türkçe'ye çevrilmiş halleridir. İngilizce bilen herkes makale sahibi olabilir ve yaptığı çeviri miktarınca para kazanır.
Çeviri Yapmak İçin Makale Seçiniz
Makale yazmak için
bir kategori seçin
Düzeltme Öner

Satranç

İçindekiler
  1. Satranç nedir?
  2. Satranç hakkında bilgi
  3. Satranç kuralları
  4. Satranç hamlelerinin yazılması
  5. Satranç taktikleri
  6. Satranç aşamaları
  7. Satrancın tarihçesi
  8. Satranç kültürü
  9. Satranç problemleri
  10. Satranç turnuvaları
  11. Satranç yayınları
  12. Satranç, matematik ve bilgisayarlar
  13. Satranç psikolojisi
  14. Satranç varyasyonları

Satranç nedir?

Satranç, iki kişi tarafından satranç tahtası üzerinde oynanan bir strateji oyunudur. Satranç tahtası, sekize sekiz sisteminde düzenlenmiş 64 kareli bir zemindir. Satranç, dünya çapında hem amatörler hem de profesyonel milyonlarca insan tarafından oynanmaktadır.

Her oyuncu; bir Şah, bir Vezir, iki Kale, iki At, iki Fil ve sekiz Piyon'dan oluşan 16 parça taş ile oyuna başlar. Altı parça taştan her biri farklı hareket eder; en güçlü taş Vezir, en az güce sahip olan taş ise Piyondur. Amaç, rakibin Şah'ını, kaçamayacak şekilde tehdit ederek "şah-mat" etmektir. Bu amaçla her oyuncu, rakibin taşlarını tehdit etmek ve taşlarını almak için kendi taşlarını destek olarak kullanır. Oyun, kurallara bağlı olarak, rakibin gönüllü çekilmesi ile kazanılabilir. Bu, genellikle çok fazla taş kaybedildiği veya şahın tehdit edilmesi sonrasında mat kaçınılmaz göründüğü zaman gerçekleşir. Oynanan oyun çeşitli şekillerde berabere sonuçlanabilir.

Satranç hakkında bilgi

Satranç'ın, Hindistan'da, 7. yüzyıldan bir süre önce, kökeninin Hint oyunu chaturanga'ya dayandığı düşünülmektedir. Chaturanga, aynı zamanda Doğu strateji oyunlarından xiangqi, janggi ve shogi'nin de atasıdır. Taşlar, mevcut gücünü 15. yüzyıl sonlarında İspanya'da almış, kurallar nihai olarak 19. yüzyılda standardize edilmiştir. Onaylanan ilk Satranç Dünya Şampiyonu, 1886'da bu ünvanı elde eden Wilhelm Steinitz'tir. 1948 yılından bu yana Dünya Satranç şampiyonası, oyunun uluslar arası yönetim organı olan FIDE tarafından yönetilmektedir. Günümüzdeki Dünya Şampiyonu Norveçli Magnus Carlsen'dir. Dünya Satranç federasyonu FIDE ayrıca; Kadınlar Dünya Şampiyonası, Dünya Gençler Şampiyonası, Dünya Üst Düzey Şampiyonası, Yıldırım ve Hızlı Dünya Şampiyonaları ile farklı uluslardan takımlar arasında popüler bir rekabetin olduğu Satranç Olimpiyatı'nı organize etmektedir. FİDE'nin organizasyonları arasında ayrıca Yazışmalı Dünya Satranç Şampiyonası ve Dünya Bilgisayar Satranç Şampiyonası da bulunmaktadır. Online satranç, geniş ve çeşitli oyuncular grubu arasında amatör ve profesyonel rekabeti başlatmıştır. Farklı kurallara, farklı taşlara ve farklı tahtalara sahip birçok satranç çeşidi vardır.

FIDE, yetenekli oyuncuları unvanlar ile ödüllendirmektedir, bunların en yükseği grandmaster'tır. Pek çok ulusal satranç organizasyonunun bir unvan sistemi vardır. Bununla birlikte, bunlar FIDE tarafından resmi olarak tanınmamaktadır. "Master" terimi resmi bir unvana atıfta bulunabildiği gibi yetenekli herhangi bir oyuncu için de kullanılabilmektedir.

Yakın zamana kadar satranç, Uluslararası Olimpiyat Komitesi tarafından tanınan bir spor idi; İspanyol Consejo Superior de Deportes gibi bazı ulusal spor kuruluşları satranç oyununu bir spor dalı olarak kabul etmektedir. Satranç 2006 ve 2010 Asya Oyunları'na dahil edilmiştir.

20. yüzyılın ikinci yarısından itibaren, bilgisayarlar en başarılı insan oyuncusundan daha yüksek bir seviyede, başarılı bir şekilde satranç oynamaya programlanmıştır. 1990'lı yıllardan itibaren, bilgisayar analizi büyük ölçüde satranç teorisine, özellikle de oyun sonuna katkıda bulunmuştur. IBM Deep Blue, 1997'de Dünya Satranç Şampiyonu Garry Kasparov'u bir maçta mağlup etmeyi başaran ilk makine oldu. Elde taşınan cihazlarda çalıştırılabilecek güçlü bilgisayar programlarının ("motorlar" olarak bilinir) gelişmesi, turnuvalarda hile ile ilgili endişelerin artmasına neden olmuştur.

Satranç kuralları

Satranç oyununun resmi kuralları, uluslararası satranç yönetim organı olan FİDE (Fédération Internationale des Echecs) tarafından korunmaktadır. Resmi satranç turnuvalarına ilişkin bilgilerin yanı sıra, kurallar FIDE El Kitabı'nda, Satranç Yasaları bölümünde açıklanmıştır.

Satranç taşlarının yerleşimi

Satranç sekiz sıralı (satır denilen ve 1'den 8'e kadar rakamlarla gösterilen) ve sekiz kolonlu (sütun denilen ve a'dan h harfine kadar harfler ile gösterilen) kare bir tahta üzerinde oynanır. 64 karenin renkleri dönüşümlü olarak "açık" ve "koyu" kareler olarak adlandırılır. Satranç tahtası, her oyuncuya en yakın sıranın sağ ucundaki açık renkli kare, oyuncuların sağına gelecek şekilde yerleştirilir.

Geleneksel olarak, oyuna ait taşlar beyaz ve siyah olmak üzere iki guruba ayrılır ve oyuncuların her biri sırasıyla "Beyaz" ve "Siyah" olarak adlandırılır. Her oyuncu, belirlenen renkteki  bir şah, bir vezir, iki kale, iki fil, iki at ve sekiz piyondan oluşan 16 taşla oyuna başlar. Taşlar, her vezir kendi renginde (beyaz vezir beyaz karede ve siyah vezir siyah karede) olacak şekilde yerleştirilmelidir.

Satranç taşları hareketi

Beyaz taşları olan oyuncu her zaman önce başlar. İlk hamleden sonra, oyuncular sırayla her turda birer hamle yaparlar (kale ile yapılan rok hareketi hariç). Taşlar, boş bir kare ya da rakibe ait ve oyun dışına çıkarılan taşın bulunduğu kareye hamle yapacak şekilde oynatılır. Geçerken alma (en passant) istisnası dışında, tüm taşlar rakibin taşının bulunduğu kareye hamle yaparak alınabilir. Bir oyuncu, kendi şahını saldırıya uğratacak bir hamle yapamaz. Bir oyuncu, "pas" geçemez, her bir oyuncu kurallı bir hamle yapmalıdır (zugzwang olarak adlandırılan incelik için esas teşkil eder).

Hem şahın tehdit aldığı şah-mat durumu (legal hamlesi olmayan oyuncu için kayıp) hem de şahın tehdit almadığı oyuncunun oynayacak legal hamlesinin olmadığı açmaz (beraberlik) durumunda oyun biter.

Şah, herhangi bir yönde bir kare hareket eder. Şah'ın ayrıca, kale ile rok yapmak gibi özel bir hareketi vardır.

Kale, satır veya sütunlar boyunca herhangi bir numaradaki kareye gidebilir, ancak diğer taşların üzerinden sıçrayamaz. Şah ile birlikte, rok hareketini gerçekleştirir.

Fil, çapraz karelerden herhangi birine hareket eder. Ancak diğer taşların üzerinden sıçrayamaz.

Vezir, yatay, dikey veya çapraz herhangi bir kareye hamle yapabilir, kale ve filin gücünü barındırır ancak diğer taşların üzerinden sıçrayamaz.

At, aynı sırada olmayan en yakındaki yatay, dikey ya da çapraz  karelere gider. Böylece "L" şekli çizer: iki kare dikey ve bir kare yatay ya da iki kare yatay ve bir kare dikey hareket eder. At, diğer taşların üzerinden sıçrayabilen tek taştır.

Piyon, aynı sütunda hemen önündeki boş bir kareye hamle yapabilir. İlk hareketinde, her iki karenin boş olması halinde aynı sütunda iki kare ilerleyebilir. Piyon, bitişik çaprazdaki rakibin taşını, o kareye hareket ederek de ele geçirebilir. Piyonun iki özel hareketi vardır: Geçerken alma ve piyon terfisi.

Rok

Her oyunda bir kez, her şahın rok olarak bilinen özel bir hareket yapmasına izin verilir. Rok yapmak için, Şah, (oyuncunun ilk satırındaki) Rok yapılacak kale tarafına iki kare hareket eder ve kalenin konumu, şahın en son geçtiği son karedir. Rok hamlesine aşağıdaki koşullar altında izin verilir:

Oyun sırasında  kral ve kalenin  her ikisinin de daha önce hamle yapmamış olması gerekir.

Kral ile kale arasında herhangi bir taş olamamalıdır.

Şah kontrol altında olamaz; ne rakip taşların saldırısı altında olan karelerden geçebilir ne de şah çekme ile sonuçlanacak bir kareye hamle yapabilir.

Kale saldırıya uğradığında veya geçeceği karenin saldırı altında olması durumunda, kalenin rok yapabileceği unutulmamalıdır.

Geçerken alma

Bir piyon, ilk başlangıç ​​pozisyonundan bir seferde iki kare ilerler ise ve bu ilerlemeyi yaparken çapraz sütunda rakip bir piyonu geçer ise, o rakip piyon kendisini geçen piyonu onun bir arka karesine çapraz olarak hareket ederek alır (geçerken alma). Bununla birlikte, bu yalnızca rakipten hemen sonraki hamlede yapılabilir, aksi takdirde bunu yapma hakkı kaybedilir. Örneğin, siyah piyon g7'den (​​başlangıç ​​konumu) g5'e iki kare ilerlettiyse, f5 üzerindeki beyaz piyon, g6'daki rakip taşı geçerken alma kuralıyla yiyebilir (ancak yalnızca Beyaz'ın sonraki hareketinde).

Piyonla vezir alma 

Bir piyon sekizinci satıra ilerlediğinde, hareketin bir parçası olarak terfi ederek oyuncunun aynı renkteki Vezir, Kale, Fil veya At'tan birini seçerek değiştirmelidir. Piyon terfisinde genellikle vezir seçilir. Ancak bazı durumlarda başka bir taş da seçilebilir ki buna ucuz terfi denir. öRNEĞİN, c7 üzerindeki piyon, sekizinci satıra ulaşarak tercih edilen bir taşa terfi edebilir. Terfide, seçilen taşlarda hiçbir sınırlama getirilmediğinden, oyunun başlangıcındakinden daha fazla sayıda aynı türden taşlara sahip olmak mümkündür (örneğin iki Vezir).

Şah çekme

Bir Şah, rakibin bir veya iki taşı tarafından ani bir saldırısı altında bulunduğu duruma "şah çekme" denir. Bir "şah çekme" nin yanıtı, Şah'ın artık doğrudan saldırıya maruz kalmadığı ("şah çekme" konumunda olmadığı) bir konuma kurallı bir hamle ile getirilmesidir. Bu, "şah çeken" taşı ele geçirmeyi kapsayabilir; şah çeken taş ile Şah arasına bir taş konulabilir (bu, ancak saldıran taş bir Vezir, Kale veya Fil ise ve onunla Şah arasında bir kare varsa mümkündür); ya da Şah'ın tehdit altında olmayan bir kareye taşınması ile gerçekleşir. Rok hamlesi, şah çekme durumunda izin verilen bir cevap değildir. Oyunun amacı rakibi mat etmektir. Bu durum, rakibe şah çekilmiş ve saldırıdan legal bir kurtulma yolu yoksa gerçekleşir. Bir oyuncunun kendi Şah'ını tehdit altına sokacak bir hamle yapması veya terk etmesi kural dışıdır.

Sıradan oyunlarda, rakibin Şah'ını tehdit ederken "Şah çekme" ilan edilir. Bununla birlikte oyunun kuralları için gerekli değildir ve genellikle turnuvalarda uygulanmaz.

Mat

Satrançta oyun kazanmak

Oyunlar aşağıdaki şekillerde kazanılabilir:

  • Şah Mat - Şah çekilmiş ve Şah'ı kaçacak herhangi bir kare yok ise oyun kaybedilir.
  • Çekilme - her iki oyuncu da oyunu diğer oyuncuya bırakarak çekilmeyi kabul edebilir. Gerçekten umutsuz bir konumda iken oynamak genellikle kötü görgü kuralı olarak kabul edilir ve üst düzey oyunlar bu sebepten dolayı genellikle mat ile bitmez, rakip kaybedeceğini anlayınca oyundan çekilir.
  • Zaman tükenmesi - Zaman kontrollü oyunlarda, bir oyuncu daha üstün bir konumda olsa bile zamanın bitmesi ile kaybedebilir.
  • Ceza olarak kaybetmek - Hile yapan veya oyun kurallarını ihlal eden ya da özel turnuva için belirtilmiş kuralları ihlal eden bir oyuncu kaybedebilir. Yüksek seviyeli turnuvalarda, oyuna geç gelmek (birkaç saniye bile olsa), bir cep telefonundan bir çağrı veya mesaj almak, uyuşturucu testi yapmayı reddetmek, elektronik cihazlar için üst araması yapılmasından kaçınmak ve sportmenlik dışı davranışlar (rakibin elini sıkmayı reddetmek) gibi durumlardan dolayı oyuncular kaybetmiş sayılır.

Satrançta beraberlik

Oyunlar çeşitli şekillerde berabere kalabilir:

  • Anlaşarak beraberlik - Beraberlik çoğunlukla oyuncular arasındaki karşılıklı mutabakat ile sağlanır. Doğru prosedür, sözlü olarak beraberlik teklif etmek, bir hamle yapmak, daha sonra rakibin süresini başlatmaktır. Geleneksel olarak, oyunun herhangi bir zamanında, bazen de bir hamle yapmadan bile oyuncuların anlaşarak berabere kalmalarına izin verilmiştir; Son yıllardaki çabalar, oyunların kısa sürede beraberlikle sonuçlanmasını vazgeçirmeye yöneliktir. Örneğin, otuz hamleden önce beraberlik tekliflerini yasaklamak gibi .
  • Çıkmaz - Hamle sırası olan oyuncuya şah çekilmemiş, fakat legal bir hamlesi de yoksa gerçekleşir.
  • Bir pozisyonun üç kez tekrarlanması - Bu, genellikle bir dezavantaja girmeden her iki tarafın hamlelerin tekrarını önleyemediğinde ortaya çıkar. Bu durumda, her iki oyuncu da beraberlik talebinde bulunabilir; itiraz taleplerinin hakem tarafından doğrulanabilmesi için oyuncuların, oyunun geçerli bir yazılı kaydını tutmaları gerekir. Bir itirazın geçerli olması için pozisyonun üç kez tekrarlanmasının arka arkaya hamlelerde gerçekleşmesi gerekmez. FIDE kuralları, sürekli şah çekme durumundan bahsetmemektedir; bu sadece üç kez tekrarlama ile ilgili özel bir beraberlik türüdür.
  • Elli hareket kuralı - Eğer 50 hamle boyunca hiçbir Piyon hamle yapmamış ve yakalanmamışsa, her iki oyuncu da üçlü tekrarlama kuralında olduğu gibi bir beraberlik talebinde bulunabilir. Aslında, teorik olarak matı zorlamanın mümkün olduğu fakat Piyon hareketi veya ele geçirme yapılmadan önce 50'den fazla hamle gerektiren birkaç bilinen oyun sonu vardır. Bu örneklere, bir Piyon'a karşı iki At ve iki Fil'e karşı Vezir gibi bazı Piyonsuz oyun sonları da dahildir. Böyle oyun sonları nadirdir, bununla birlikte, çok az oyuncu, bu oyun sonlarını ayrıntılı bir şekilde inceler. Bu nedenle elli hareket kuralının tahta oyunu üzerinde pratik olduğu düşünülmektedir. Bazı yazışmalı satranç organizasyonlarında elli hareket kuralına istisna konulmaktadır.
  • Beş kez tekrarlama kuralında, üçlü tekrarlama kuralına benzer şekilde, fakat oyunun berabere bitmesi için hiçbir oyuncunun beraberlik talep etmesi gerekmez. Bu kural 1 Temmuz 2014 tarihinde yürürlüğe girdi. Bu, yasal satranç oyunlarının uzunluğu konusunda teorik olarak bir üst sınırın mevcut olduğunu belirtir.
  • Yetmiş beş hareket kuralı, elli hareket kuralına benzerdir. Bununla birlikte, serideki son hamle mata neden olursa, bu öncelik taşır. Beş kez tekrarlama kuralında olduğu gibi bu uygulamalar, oyuncuların taleplerinden bağımsız olarak uygulanır. Bu kural aynı zamanda 1 Temmuz 2014'te yürürlüğe girerek bağımsız olarak oyun uzunluğu için bir üst sınır belirlemiştir.
  • Yetersiz malzeme - bir oyuncu, rakibini mat etmek için yetersiz taşa sahip olması durumunda, örneğin oyuncuda yalnızca şah kalmış ve rakibin yalnızca Şah ve Fil'i varsa, beraberlik talep edebilir. Böyle bir talep sadece mat imkanı mümkün değilse geçerlidir. 1 Temmuz 2009'da yürürlüğe giren gözden geçirilmiş kural uyarınca, sadece oyuncunun materyaliyle açıkça bağlı olmaksızın mata ulaşmanın imkansızlığı durumunda, bir oyuncunun talep etmesine gerek kalmadan, oyun hemen beraberlikle sona erer.

Satrançta zaman kontrolü

Satranç oyunları, çoğunlukla kulüp ve profesyonel oyuncular tarafından bir zaman kontrolü ile de oynanabilir. Oyun bitmeden önce bir oyuncunun süresi biterse, oyun otomatik olarak kaybedilir (rakibi mat etmek için yeterli sayıda taşları olması şartıyla). Bir oyunun süresi, yedi saate kadar süren uzun oyunlar ile bundan daha kısa süren hızlı satranç oyunları arasında değişir; genellikle oyun başına 30 dakika veya bir saat sürmektedir. Hatta, her oyuncu için üç ila 15 dakika zaman kontrollü olan daha kısa süreli blitz satrancı ve bullet satrancı (üç dakika altında) vardır. Turnuva oyununda zaman kontrolü, her iki oyuncunun kalan süresini gösteren iki ekrana sahip bir oyun saati ile sağlanır.

Satranç hamlelerinin yazılması

Satranç oyunları ve pozisyonları, çoğunlukla cebirsel satranç gösterimi olan özel notasyon kullanılarak kaydedilir. Genel olarak, kısaltılmış (veya kısa) cebirsel gösterimde hamleler, "hamle yapan taşın kısaltması - taşındığı sütun - taşındığı satır" biçiminde kaydedilir. Örneğin, Qg5 "Vezir g-sütuna ve 5. satıra gider" (yani, g5 karesine) anlamına gelir. Aynı kareye taşınabilen aynı türden iki taş varsa, taşın taşındığı sütun veya satır belirtmek için bir harf veya sayı daha eklenir, örn. Ngf3 "g-sütunundaki At f3 kareye taşınır" anlamına gelir. "P harfi Piyon için kullanılmaz; böylece e4 "Piyon, e4 karesine geçer" anlamına gelir.

Taş, eğer bir taş ele geçirirse, hedef kare önüne "x" eklenir. Böylece Bxf3, "Fil f3'dekini ele geçirir" anlamına gelir. Bir piyon bir taş ele geçirirse, piyonun ayrıldığı sütun adı taşın adının yerine kullanılır ve satırlar kesinse ihmal edilebilir. Örneğin, exd5 (e-sütunundaki piyon, d5'deki taşı yakalar) veya exd (e-sütunundaki piyon, d-sütunundaki bir taşı yakalar).

Eğer bir Piyon son satırına kadar ilerlerse, promosyona ulaşır, seçilen taş hamleden sonra belirtilir, örneğin e1Q veya e1 = Q. Rok hareketi, şah kanadına yapılan rok için 0-0, Vezir kanadına yapılan rok için 0-0-0 ile gösterilen özel notasyonlarla belirtilir . Geçerken alma hamlesi, notasyonda bazen "ep"  ile gösterilir. Rakibin Şah'ını kontrol altına alacak yerlere bir hamle yapılması durumunda notasyona genellikle "+" işareti eklenir. (Çifte kontrol için "++" gösterimi eskimiş olarak kabul edilmektedir.) Şah-mat "#" ile gösterilebilir. Oyunun sonunda, "1-0", "Beyaz kazandı" anlamına gelir, "0-1", "Siyah kazandı"anlamına gelir ve "½-½" beraberlik belirtir.

Satranç hamlelerine noktalama işaretleri ve diğer sembollerle dipnot konulabilir. Örneğin, "!" iyi bir hamle, "!!" mükemmel bir hamle, "?" bir hata, "??"bir gaf, "!?" en iyi olmayabilen ilginç bir hamle, ya da "?" kolayca çürütülemeyen şüpheli bir hamle anlamlarına gelir.

Örneğin, Çoban matı olarak bilinen basit bir tuzağın bir çeşidi olarak kaydedilebilir:

1. e4 e5

2. Ss5 ?! Nc6

3. Bc4 Nf6?

4. Qxf7 # 1-0

Yaklaşık 1980 yılına kadar, İngilizce satranç yayınlarının çoğu, tanımlayıcı bir gösterim biçimini kullanmıştır. Tanımlayıcı gösterimde, sütunlar oyun başlangıcında arka satırda yer alan sıraya göre adlandırılır ve her karenin Beyaz'ın veya Siyahın bakış açısından olup olmadığına bağlı olarak iki farklı şekilde adlandırılır. Örneğin, cebirsel gösterimde "e3" olarak bilinen kare, Beyaz'ın bakış açısından "K3" (Şah'ın 3. satırı) ve Siyah'ın bakış açısından "K6" (Şah'ın 6. satırı). Yakalamalar kaydedilirken, yakalanan taş, tercihen yakalandığı kare ile adlandırılır (belirsizlikleri gidermek dışında). "Çoban matı" tanımlayıcı gösterimde şöyle gösterilir:

1. P-K4 P-K4

2. Q-R5 ?! N-QB3

3. B-B4 N-B3?

4. QxBP # 1-0

Bazı oyuncular betimleyici gösterimi hala tercih ederken, FIDE tarafından artık tanınmamaktadır.

Satranç taktikleri

Satranç stratejisi, oyun sırasında uzun vadeli konumlandırma avantajlarını belirlemek ve elde etmekten oluşur. Örneğin, acil manevraya taktiklerin yoğunlaştığı esnada farklı taşların nereye konumlanacağını belirlemektir. Satranç oynama sürecinin bu iki kısmı tamamen birbirinden ayrılamaz. Çünkü taktik fırsatlar önceki oyun stratejisine dayanırken, stratejik hedefler çoğunlukla taktik yoluyla elde edilir. Satranç oyunu normalde üç aşamaya ayrılır: Açılış, oyuncuların taşlarını gelecek mücadele için faydalı pozisyonlara taşıdığı, genellikle ilk 10 hamle; sonra oyun ortası; ve oyun sonunda, taşların çoğu gittiğinde, Şahlar genelde mücadelede daha aktif bir rol alırlar ve Piyon terfisi genellikle belirleyicidir.

Taktiklerin temelleri

Satrançta taktikler, genel olarak kısa vadeli eylemler üzerinde yoğunlaşır. Böylece kısa sürede bir insan oyuncu veya bir bilgisayar tarafından önceden hesaplanabilirler. Olası hesaplama derinliği oyuncunun kabiliyetine bağlıdır. Sınırlı sayıda zorunlu varyasyona sahip "ustaca hazırlanmış" pozisyonlarda, güçlü oyuncular uzun hareket zincirlerini hesaplayabilirken, her iki tarafın çok olasılıklı sessiz pozisyonlarında derin bir hesaplama yapması daha zordur ve pratik olmayabilir.

Basit tek hareketli veya iki hareketli taktik eylemler- tehditler, materyal değişimi ve çift ataklar- daha karmaşık kombinasyonlara, genellikle bir ya da iki oyuncu açısından zorunlu taktik manevraları dizisine dahil edilebilir. Teorisyenler birçok temel taktiksel yöntemi ve tipik manevraları tanımlamaktadır; örneğin, açmazlar,çatallar, şişler, piller, keşfedilen saldırılar (özellikle de keşfedilen şah-matlar), hamle sıkışmaları, sapmalar, tuzaklar, fedalar, alttan oymalar, aşırı yüklemeler ve müdahaleler.

Bir taşın fedasını içeren ve genellikle somut bir kazanç ile sonuçlanan ve zoraki yapılan değişime kombinasyon denir. Ölümsüz Oyun'daki gibi parlak kombinasyonlar güzel kabul edilir ve satranç severler tarafından takdir edilir. Oyuncuların becerilerini geliştirmeyi amaçlayan yaygın bir satranç egzersizi, oyunculara belirleyici kombinasyonunun nerede yararlanılabilir olduğunu ve onları bulmaya teşvik eder.

Stratejinin Temelleri

Satranç stratejisi, satranç pozisyonlarının değerlendirilmesi, gelecekteki oyun için hedefler konması ve uzun vadeli planların hazırlanması ile ilgilidir. Değerlendirme sırasında oyuncular, tahtadaki taşların değeri, merkezin denetimi ve merkezileştirme, piyon yapısı, şah güvenliği ve ana karelerin veya kareler grubunun kontrolü gibi çeşitli faktörleri dikkate almalıdırlar (örneğin, çaprazlar, açık sütunlar ve koyu veya açık renkli kareler).

Satranç konumlarının değerlendirilmesinde diğer bir önemli faktör, Piyon'un yapısı (bazen Piyon iskeleti olarak bilinir) veya satranç tahtasındaki piyonların konumudur. Piyonlar, satranç taşlarının en az hareketlileri olduğundan, Piyon yapısı nispeten sabittir ve pozisyonun stratejik yapısını büyük ölçüde belirler. İzole edilmiş, duble veya gelişmemiş Piyonlar ve boşluklar gibi Piyon'un yapısındaki zayıf noktalar, bir kez meydana geldikten sonra da kalıcı olur. Bu nedenle, başka bir değerli şey tarafından telafi edilmedikçe, bu zayıflıklardan kaçınmak için özen gösterilmelidir (örneğin, bir saldırı geliştirme ihtimali ile).

Bir konumu değerlendirmede en basit adım, her iki tarafın taşlarının toplam değerini saymaktır. Bu amaç için kullanılan puan değerleri tecrübelere dayanmaktadır. Genellikle Piyonlar bir puan, Atlar ve Fillerin her biri üç puan, Kaleler yaklaşık beş puan (Kale, Fil veya At arasındaki değer farkı borsa olarak bilinir) ve Vezirler yaklaşık dokuz puandır. Şah, oyunun diğer bütün taşların toplamından daha değerlidir. Çünkü, onun mat olması, oyun kaybına neden olur. Fakat pratik anlamda, oyun sonunda Şah mücadele olarak genelde bir Fil veya At'tan daha güçlüdür ancak bir kaleden daha az güçlüdür. Bu temel değerler, daha sonra taşın konumu (örneğin, gelişmiş Piyonlar ilk karelerindeki değerlerinden daha değerlidir), taşlar arasındaki koordinasyon (örneğin, bir Fil çiftinin, bir Fil ve bir At'tan daha iyi koordine olması) ya da pozisyon türü (Atlar genelde, birçok piyonun yer aldığı kapalı pozisyonda daha iyi, Filler açık pozisyonlarda daha güçlüdür) gibi diğer faktörlere bağlı olarak değişebilir.

Satranç aşamaları

Satrançta açılış

Satranç açılışı, bir oyunun ilk hamle grubudur ("açılış hareketleri"). Tanınan açılış hareketleri silsilesi, açılışlar olarak adlandırılır ve Ruy Lopez veya Sicilyalı Savunması gibi isimlerle adlandırılmıştır. Bunlar, Satranç Açılışları Ansiklopedisi gibi referans eserlerde listelenmiştir. Sessiz konumsal oyundan, (örneğin, Réti Açılışı) çok agresif (Letonya Gambiti) karaktere kadar çeşitlilik gösteren düzinelerce farklı açılışlar vardır. Bazı açılış yöntemlerinde, her iki taraf için de en iyi olduğu düşünülen 30'dan fazla hamle hesaplanmıştır. Profesyonel oyuncular, açılış teorisini geliştirmeye devam etmekte, açılışları inceleyerek yıllarını harcamakta ve kariyerleri boyunca bunu sürdürmektedirler.

Çoğu açılışın temel stratejik hedefleri benzerdir:

  • Gelişim: Bu, taşları (özellikle Filler ve Atları) oyunda en iyi etkiye sahip olacakları yararlı karelere yerleştirme tekniğidir.
  • Merkezin kontrolü: Merkezi karelerin kontrolü, taşların tahtanın herhangi bir yerine nispeten kolayca taşınmasına ve rakibi sıkıştırma etkisine sahip olmasına izin verir.
  • Şah güvenliği: Şahı, tehlikeli olasılıklardan uzak tutmak kritik önem taşır. Doğru zamanlanmış bir rok hareketi sıklıkla bunu gerçekleştirebilir.
  • Piyon yapısı: Oyuncular, izole, duble veya gelişmemiş Piyon ve Piyon adaları gibi Piyon zayıflıklarının oluşmasını önlemeye ve rakibin pozisyonundaki buna benzer zayıflıkları zorlamaya çalışırlar.

Çoğu oyuncu ve teorisyen, ilk hamle sayesinde Beyaz'ın oyuna küçük bir avantajla başladığını düşünmektedir. Bu, başlangıçta Beyaz'a inisiyatif vermektedir. Siyah, genellikle Beyaz'ın avantajını etkisiz hale getirmek ve eşitliği sağlamak için uğraşır veya dinamik bir karşı oyun geliştirmeye çalışır.

Satrançta oyun ortası

Oyun ortası, oyunun açılıştan sonra başlayan bir parçasıdır. Açılış ve oyun ortası arasında net bir çizgi yoktur. Ancak genellikle oyun ortası, taşların gelişimine bağlı olarak başlayacaktır. (Benzer şekilde, oyun ortasından oyun sonuna net bir geçiş yoktur; oyun sonunun başlangıcına bakın.) Açılış teorisi sona erdiğinden, oyuncular pozisyonun özelliklerine dayalı aynı zamanda pozisyonun taktik imkânlarını da göz önünde tutarak planlar hazırlarlar. Oyun ortası, çoğu kombinasyonun oluştuğu evredir. Kombinasyonlar, bir miktar kazanım sağlamak için yürütülen bir taktik hareket serisidir. Oyun ortası kombinasyonları, sıklıkla rakibin şahına saldırı ile bağlantılıdır; bazı tipik modellerin kendi isimleri vardır; Örneğin Boden Matı veya Lasker-Bauer kombinasyonu.

Özel planlar veya stratejik temalar, genellikle belirli bir Piyon yapısı türüne neden olan belirli açılış gruplarından kaynaklanır. Örnek, azınlık saldırısıdır; bu saldırı, Vezir kanadı Piyonlarının, Vezir kanadı üzerinde daha fazla Piyon'u bulunan bir rakibe saldırmasıdır. Tipik oyun ortası planlarının hazırlanması açılış oyunlarının incelenmesine bağlıdır.

Oyun ortası ile ilgili diğer önemli stratejik soru, oyun sonuna geçişte materyali azaltma yönteminin (yani basitleştirilmesi) doğru olup olmadığı ve nasıl olacağıdır. Küçük malzeme avantajları, genelde oyun sonunda galibiyete dönüşebilir. Bu nedenle daha güçlü olan tarafın sonuca ulaşmak için uygun bir yol seçmesi şarttır. Sonuca ulaşmakta her malzeme azaltılması iyi bir hedef değildir. Örneğin, bir tarafın açık renk karede Fil'i ve rakibin de koyu renk kare fil'i olması durumunda, fillere ve piyon sonuna dönüşüm zayıf taraf için avantajlıdır. Çünkü, karşıt renkli Fillerle bir oyun sonunda, bir Piyonun avantajı veya iki Piyon avantajı ile bile beraberlik elde edilebilir. 

Satrançta oyun sonu

Oyun Sonu tahta üzerinde az sayıda taşın bulunduğu oyunun bir evresidir. Oyunun ilk aşamalarıyla oyun sonu arasında üç temel stratejik fark vardır:

  • Piyonlar daha önemli hale gelir. Oyun sonu genellikle, bir Piyon'un son satıra ilerletilerek terfi ettirilmesi çabası etrafında döner.
  • Şah, mattan korunmak için, oyun ortası ve oyun sonunda güçlü bir taş olarak ortaya çıkar. Rakip piyonların saldırısına karşı, kendi piyonlarını koruyabildiği ve rakibin Şahının hareketlerini engelleyebildiği tahtanın merkezine sık sık getirilir.
  • Zugzwang (zorunlu hamle), bir oyuncunun dezavantajlı bir hamle yapmak zorunda kalması durumudur. Genellikle oyun sonlarında görülen bir durumdur. Ancak oyunun diğer aşamalarında nadir olarak görülebilir. Örnek şemada, her iki taraf için zugzwang hamlesi vardır: Siyah, hamle yapmak için 1. Kb7 oynayarak Beyaz'ın 2.Kd7 hamlesinden sonra Piyon'unun terfi etmesine izin vermelidir; Beyaz'ın hamle yapması için, 1.Kc6 ile çıkmaza veya herhangi bir legal hamle sonrasında piyon kaybı ile beraberliğe izin vermesi gerekir.

Oyun sonları, tahtada kalan parçaların türüne göre sınıflandırılabilir. Bir tarafın yalnızca bir Şahının bulunduğu, diğer tarafta ise rakibin Şahını mat etmek için Şah ile birlikte çalışan bir veya iki taşın bulunduğu temel mat pozisyonudur. Örneğin,  Şah ve Piyon oyun sonları, bir tarafın ya da her iki tarafın yalnızca şahlar ve piyonlarını kapsar. Daha güçlü olan tarafın görevi, piyonlardan birini terfi ettirmektir. Daha karmaşık diğer bitişler, şahlar dışında tahtada kalan taşlara göre "kale ve piyona karşı kale oyun sonları" gibi adlarla sınıflandırılır.

Satrancın tarihçesi

Satrancın öncüleri

6. yüzyılın başlarında MS 280-550 yılları arası Gupta İmparatorlu'ğunda, ilk formu "chaturaṅga" olarak bilinen satrancın Doğu Hindistan kökenli olduğuna inanılmaktadır (Sanskritçe: चतुरङ्ग). Tam olarak dört bölümden oluşur (askeri): piyade, süvari, filler ve savaş arabası. Sırasıyla modern piyon, at, fil ve kaleye dönüşen taşlarla temsil edilmiştir. Buradan İpek Yolu boyunca doğuya ve batıya doğru yayılmıştır. Satrancın en eski kanıtı 600'lü yıllarda Sasani kökenli Pers'te chatrang ismiyle bulunmuştur. Chatrang, İslam'ın fethinden (633-44) sonra Müslüman dünyası tarafından tanınmış ve daha sonra şatranj olarak adlandırılmıştır. Taşlar büyük oranda Farsça isimleriyle korunmuştur. İspanyolca'da "shatranj", Portekizce'de xadrez ve Yunanca'da ζατρίκιον (doğrudan Farsça chatrang'dan gelen zatrikion) olarak tanındı.  Ancak Avrupa'nın diğer bölümünde, Farsça'da şah olarak bilinen taş, İngilizce olan "king" , "check" ve "chess" kelimeleri ile adlandırılmıştır.

İnsan eliyle yapılmış fildişi satranç taşlarından oluşan eski arkeolojik eserler, bugünkü Orta Asya'da Özbekistan sınırları içindeki Samarkand'ta yaklaşık 760 tarihinden muhtemelen daha eski bir döneme ait olan kazılarda bulunmuştur. Bilinen en eski satranç kılavuzu, ünlü bir Arap satranç oyuncusu olan Adli Ar-Rumi (800-870) tarafından  840-850 yıllarında elle yazılmış Kitab ash-shatranj (Satranç Kitabı) adındaki kitabın dili Arapça'dır. Bu, kayıp bir el yazmasıdır ancak sonraki çalışmalara kaynaklık etmiştir. Satrancın Çin'e ve Güneydoğu Asya'ya doğu göçü, Batı'ya göçünden daha az belgeye sahiptir. Çin'de Xiang Qi denilen satranç ilk referansı yaklaşık 800'e dayanan xuán guaì lù (gizemli ve tuhaf bir rekor)'dır. Alternatif olarak, bazıları tarafından satrancın, Çin satrancından veya onun öncüllerinden birinden geldiği iddia edilmektedir, ancak bu bilgi tartışmalıdır.

Bu oyun, Batı Avrupa'ya ve Rusya'ya en az üç güzergahla ulaşmıştır; en eskisi dokuzuncu yüzyıla aittir. 1000 yılına gelindiğinde, Avrupa'ya yayılmıştı. 10. yüzyılda Moors tarafından İber Yarımadası'nda tanıtılan bu kitap, shatranj, tavla ve zarları The Libro de los juegos olarak adlandıran ünlü bir 13. yüzyıl el yazmasında anlatılmıştır.

1200-1700: Modern oyunların kaynağı

1200'lü yıllarda, shatranj kuralları güney Avrupa'da değiştirilmeye başlanmış ve yaklaşık 1475 yılına gelindiğinde, yapılan temel bir takım değişiklikler sonrası oyun, bugünkü haline gelmiştir. Temel hamle için bu modern kurallar, İtalya ve İspanya'da benimsenmiştir. Piyon ve vezirler modern kabiliyetlerini kazanırken, Piyonlar ilk hamlelerinde iki kare ilerleme seçeneğini kazanmışlardır. Vezir (queen) 10. yüzyılın sonlarına doğru eski satranç taşı vizier'in yerini almış, 15. yüzyılda en güçlü taş olmuştur. Dolayısıyla modern satranç, "Vezirin Satrancı" veya "Deli Vezir Satrancı" olarak adlandırılmıştı. "Şahın sıçrayışından" türetilmiş olan rok hamlesi, genellikle şahın güvenliğini sağlamak için bir Piyon veya Kale'nin kombinasyonu ile tanımlanmıştı. Bu yeni kurallar, hızla Batı Avrupa'ya yayılmıştır. Çıkmaza ilişkin kurallar, 19. yüzyılın başında sonuçlandırılmıştır. Yine 19. yüzyılda, ilk hamleyi Beyaz'ın yapması resmileşmiştir (eskiden ilk hamleyi Beyaz veya Siyah yapabilirdi). Nihayet, rok hamlesi ile ilgili kurallar standardize edilmiştir. 19. yüzyılın sonlarına kadar İtalya'da rok kurallarındaki değişimler devam etmiştir. Ortaya çıkan standart oyun, özellikle xiangqi gibi satranç ailesindeki diğer oyunların yaygın olduğu Asya'da, bazen Batı satrancı veya uluslararası satranç olarak adlandırılmıştır. 19. yüzyıldan bu yana, tekrarlama ile beraberlik talebinde bulunmak için doğru prosedürü oluşturma gibi tek kural değişimleri, doğal bir teknik olmuştur.

15. yüzyılda, satranç oynama teorisi üzerine yazılar ortaya çıkmaya başlamıştır. 1497'de Salamanca'da İspanyol kilisesi rahibi Luis Ramirez de Lucena'nın eseri Repetition de Torría (Aşkın Tekrarı ve Satranç Oynama Sanatı) yayınlandı. Lucena ve sonraki Portekizli Pedro Damiano, İtalyanlar Giovanni Leonardo Di Bona, Giulio Cesare Polerio ve Gioachino Greco ve İspanyol piskoposu Ruy López de Segura gibi ustalar, açılış unsurlarını geliştirmiş ve Basit oyun sonlarını analiz etmeye başlamışlardır.

1700-1873: Satrançta Romantik Dönem

Romantik dönem, açılış gambitleri (piyonlardan hatta diğer taşlardan feda etmek), cesur saldırılar ve cesur fedalar ile tanımlanmıştır. Kombinasyonlar olarak adlandırılan çok ayrıntılı, güzel ama sağlıksız hamle dizileri, zamanın ustaları tarafından oynanıyordu. Oyun teoriden çok sanat için oynanıyordu. Satrancın değeri, oyuncuların dehasında bulunduğuna dair derin inançtan ziyade, tahta üzerinde sergilenen pozisyona özgü satranç pratiğidir.

18. yüzyılda, Avrupa'daki satranç hayatının merkezi, Güney Avrupa ülkelerinden Fransa'ya geçti. Satranç stratejisi için piyonların önemini keşfeden, en önemli iki Fransız usta, mesleği müzisyenlik olan François-André Danican Philidor ve daha sonra, 1834'de İrlandalı usta Alexander McDonnell'la ünlü seri maçlar kazanan Louis-Charles Mahé de La Bourdonnais'dir. Bu dönemdeki satranç aktivitelerinin yapıldığı merkezler, Paris'teki Café de la Régence ve Londra'daki Simpson's Divan gibi büyük Avrupa şehirlerindeki kafelerdir.

19. yüzyıl ilerledikçe, satranç organizasyonu hızla gelişmiştir. Birçok satranç kulübü, satranç kitabı ve satranç dergileri ortaya çıktmıştı. Şehirler arasında yazışmalı maçlar vardı; Örneğin, Londra Satranç Kulübü, 1824'te Edinburgh Satranç Kulübü karşısında oynadı. Satranç problemleri, 19. yüzyıl gazetelerinin düzenli bir parçası olmuştu; Bernhard Horwitz, Josef Kling ve Samuel Loyd en etkili problemlerden bazılarını yazmışlardır. 1843 yılında von der Lasa, Satranç teorisinin ilk kapsamlı el kitabını ve Bilguer'in Handbuch des Schachspiels (Satranç el Kitabı) kitabını yayımladı.

İlk modern satranç turnuvası, önde gelen İngiliz satranç oyuncusu Howard Staunton tarafından 1851'de Londra'da  organize edildi. Bu turnuva, önde gelen satranç ustası olarak anılan Alman Adolf Anderssen tarafından kazanıldı. Onun zekice, enerjik saldırı tarzı, o zamanlar için tipikti. Anderssen'nin Immortal oyunu, Evergreen oyunu veya Morphy'nin Opera oyunu gibi parlak oyunlar, satranç sanatının mümkün olan en yüksek zirvesi olarak kabul edildi.

Satranç doğasına ilişkin daha derin bilgiler, iki genç oyuncuyla birlikte geldi. Olağanüstü bir satranç dahisi olan Amerikalı Paul Morphy, 1857 ile 1863 yılları arasındaki kısa satranç kariyeri boyunca, Anderssen dahil olmak üzere tüm önemli rakiplere (oyuna girmeyi reddeden Howard Staunton hariç) karşı kazandı. Morphy'nin başarısı, parlak saldırılar ve sağlam bir strateji kombinasyonundan kaynaklandı; atak hazırlamayı sezgisel olarak biliyordu.

1873-1945: Bir sporun doğuşu

Prag doğumlu Wilhelm Steinitz, 1873'ten başlayarak, kendi pozisyonundaki zayıflıkları nasıl önleyeceğini ve rakibin pozisyonundaki bu gibi zayıflıkları nasıl oluşturabileceği ve kullanabileceğini tarif etti. Steinitz'in bilimsel yaklaşımı ve konumsal anlayışı oyunda devrim yarattı. Steinitz, bir pozisyonun bileşenlerini ayıran ilk kişidir. Steinitz'den önce oyuncular, vezirlerini erkenden dışarı çıkarırlar, diğer taşlarını geliştirmeden rakibin şahına başarılı ya da başarısız saldırı düzenlerlerdi. Savunma seviyesi zayıftı ve oyuncular hiç bir derin plan yapmıyordu. Steinitz, kuramsal başarılarına ek olarak, önemli bir geleneğe imza attı. 1886'da önde gelen Alman ustası Johannes Zukertort'a karşı aldığı zafer, ilk resmi Dünya Satranç Şampiyonası olarak kabul edildi. Steinitz, 1894'te tacını, 27 yıl bu unvanı muhafaza eden, tüm Dünya Şampiyonları arasında bunu en uzun süre taşıyan ve daha genç bir oyuncu olan, Alman matematikçi Emanuel Lasker'e terk etti.

19. yüzyılın sonundan itibaren, her yıl düzenlenen ana turnuvalar ve maç sayısı hızla artmıştır. Bazı kaynaklar, 1914 yılında satrançtaki Grandmaster ünvanının, Rusya Çarı II.Nicholas tarafından resmen Lasker, Capablanca, Alekhine, Tarrasch ve Marshall'a verildiğini belirtmektedir. Ancak bu tartışmalı bir iddiadır. Bu tür unvanların verilmesi geleneği, 1924 yılında Paris'te kurulan Dünya Satranç Federasyonu (FIDE) tarafından sürdürülmüştür. 1927'de başlatılan Bayanlar Satranç Şampiyonası'nda unvanı alan ilk kişi Çek-İngiliz ustası Vera Menchik'tir. Basit pozisyonları ve oyun sonlarını seven, Küba'dan bir dahi José Raúl Capablanca (1921-27 Dünya Şampiyonu) satrançta Almanca konuşanların baskınlığını sona erdirmiştir. 1924'e kadar sekiz yıl turnuvada yenilgiye uğramadı. Halefi, 1946'da Dünya şampiyonu olarak hayatını kaybeden güçlü atak oyuncu Rus-Fransız Aleksander Alekhine'dir. Kısa bir süre Hollandalı oyuncu Max Euwe'ye karşı 1935'te unvanı kaybetti ve iki yıl sonra onu geri aldı.

Satranç, iki Dünya savaşı arasında,  Aron Nimzowitsch ve Richard Réti gibi devrimcilerin yeni teorik okulu tarafından reform geçirmiştir. Tahtanın merkezini, merkezi işgal ederek saldırı nesneleri haline gelen rakibin Piyonlarını çeken Piyonlarla değil, uzaktaki taşlarla kontrol etmeyi savundular.

1945-yılı: Savaş sonrası dönem

Alekhine'nin ölümünden sonra, yeni bir Dünya Şampiyonu arandı. O zamandan beri unvanı kontrol eden FIDE (bir ara hariç) seçkin oyuncularla bir turnuva düzenledi. Rus Mikhail Botvinnik, 1948 turnuvasını kazanarak, satranç dünyasında bir Sovyet hakimiyeti dönemi başlattı. Sovyetler Birliği'nin sonuna kadar, Sovyet olmayan tek şampiyon Amerikan Bobby Fischer (1972-75 şampiyonu )'dır. Botvinnik, açılış teorisini değiştirdi. Önceden Siyah, Beyaz'ın ilk hamle avantajını etkisiz hale getirerek beraberlik için çabalardı. Botvinnik, Siyah'ın başlangıçtaki inisiyatifi için mücadele etti. Dünya Şampiyonalarının önceki resmi olmayan sisteminde, mevcut şampiyon, unvan için hangi meydan okuyucuyla oynamak istediğine karar vermekteydi. Meydan okuyan kişi, maç için sponsorlar aramak zorundaydı. FIDE, nitelikli turnuvalar ve maçlar için yeni bir sistem kurmuştur. Dünyanın en güçlü oyuncuları, bölgesel turnuvalarda kalifiye olan oyuncularla bölgeler arası turnuvalara katılırlardı. Bölgeler arası başlıca finalistler başlangıçta bir turnuva olan "Adaylar" aşamasına ve daha sonra bir dizi nakavt maçlarına giderlerdi. Adayların galibi, şampiyonluk unvanı için oynardı. Bir maçta yenilmiş bir şampiyon, bir yıl sonra tekrar bir rövanş hakkı elde ederdi. Bu sistem üç yılda bir işletilirdi. Botvinnik, on beş yılı aşkın bir süre şampiyona maçlarına katılmıştır. 1948'de düzenlenen dünya şampiyonası turnuvasını kazanmıştır. 1951 ve 1954 yıllarında eşleştiği maçlarda unvanını korumuştur. 1957'de Vasily Smyslov'a karşı kaybetmiş ancak 1958'deki rövanş maçında unvanını tekrar kazanmıştır. 1960'da mükemmel taktisyen ve atak oyuncu olan 23 yaşındaki dahi Litvanyalı  Mikhail Tal'a karşı unvanını kaybeden Botvinnik, 1961'deki bir rövanşla unvanı geri kazanmıştır.

1961 olayından sonra, FIDE, yenilen bir şampiyonun rövanş hakkını kaldırmıştır. Sonraki şampiyon savunma ve pozisyon becerileri ile tanınan Ermeni Tigran Petrosian , 1963-69 yılları arasında iki dönem boyunca unvanı elinde tutmuştur. Halefi Rusya'dan Boris Spassky (1969-72 şampiyonu ), hem konumsal hem de keskin taktik stili ile oyunlar kazandı. Yüzyılın Eşleşmesi olarak adlandırılan bir sonraki şampiyona, II. Dünya Savaşı'ndan beri Sovyet olmayan ilk meydan okuyucu, adaylar arasındaki rakiplerini duyulmamış farklarla yenerek net bir şekilde dünya şampiyonası maçını kazanan Amerikalı Bobby Fischer'dır. Bununla birlikte, 1975'te Fischer, FIDE taleplerini yerine getirmediğinde Sovyet Anatoly Karpov'a karşı unvanını savunmayı reddetti ve Karpov bu ihmal sonucu unvanın sahibi olmuştur. Fischer, özellikle açılışları kapsamlı bir şekilde hazırlayarak satrancın birçok yönünü modernleştirmiştir.

Bir dizi turnuva başarısıyla 1970'ler ve 1980'lerin başına hakim olan Karpov, unvanını Viktor Korchnoi'ye karşı iki kez savundu. Nihayet,1985 yılında Azerbaycan Bakü'den bir başka Sovyet oyuncusu olan Garry Kasparov,  Karpov'un egemenliğini sona erdirdi. Kasparov ve Karpov, 1984-1990 yılları arasında beş dünya unvan maçında karşılaştı; Karpov ünvanını hiçbir zaman geri kazanamadı. 1993'te Garry Kasparov ve Nigel Short, unvan için kendi maçlarını organize etmek üzere FIDE'den ayrıldılar ve rakip Profesyonel Satranç Derneği'ni (PCA) kurdular. O zamandan 2006'ya kadar eş zamanlı iki Dünya Şampiyonu ve iki Dünya Şampiyonası vardı. Bunlar, PCA veya mevcut şampiyonun bir meydan okuyucuya karşı oynadığı bir dizi oyunları içeren Steinitzian geleneğini genişleten Klasik şampiyon ve diğeri de FIDE'nin şampiyonu belirlemek için pek çok  oyuncunun yarıştığı turnuva formatıdır. Kasparov, 2000 yılında Klasik ünvanını Rus Vladimir Kramnik'e kaybetti. Kramnik'in FIDE Dünya Şampiyonu Veselin Topalov'u yendiği 2006 Dünya Satranç Şampiyonası, unvanların yeniden birleştirilmesini sağlamış ve Kramnik'i tartışmasız Dünya Satranç Şampiyonu yapmıştır. Eylül 2007'de, Mexico City'deki şampiyona turnuvasını kazanan Hindistanlı Viswanathan Anand unvanını kaybetmiştir. Anand, 2008, 2010 ve 2012 yıllarındaki rövanş maçında unvanını korumuştur. 2013'te Magnus Carlsen, Anand'ı 2013 Dünya Satranç Şampiyonasında yenmiştir. Ertesi yıl Anand'a karşı çıktığı unvan maçında dünya şampiyonuluğunu devam ettirmiştir.

Satranç, genel halk arasında son derece popüler bir eğlencedir. Bir ankete göre "satranç oyuncuları artık dünyanın en büyük topluluklarından birini oluşturmaktadır: 605 milyon yetişkin düzenli olarak satranç oynamaktadır". İngilizlerin %12'si, Amerikalıların %15'i, Almanların %23'ü, Rusların %43'ü ve Hintli insanların %70'i  yılda en az bir kere satranç oynamaktadır.

Satranç kültürü

Modern çağ öncesi satranç

Orta Çağ'da ve Rönesans boyunca satranç asil kültürün bir parçasıydı. Savaş stratejisi öğretmek için kullanılıyor ve "Kralların Oyunu" olarak adlandırılıyordu. Baldassare Castiglione'nin Saraylının Kitabı'nın başında (1528, İngilizce 1561 Sir Thomas Hoby tarafından) "Centilmenler başlıca bu oyunda görülüyordu" demiştir. Fakat satranç centilmenlerin ana tutkusu olmamalıdır. Castiglione bunu daha da açıklar:

Peki, satranç oyunu için ne dersiniz? Bu gerçekten dürüst ve zekice bir eğlenme aracıdır, Syr Friderick. Fakat bana göre bazı kusurları vardır, o da şu: İnsanların hesaplamaları. Kim bu oyunda mükemmel olacaksa bence bir sürü strateji geliştirip bunun üzerinde uygulamalı olarak çok çalışmalıdır. Diğer önemli olan şey, yeni hamleler öğrenmek, emek harcamak fakat aynı zamanda bunun bir oyundan ibaret olduğunu bilmektir. Böylece nadir de olsa şu gerçekleşecek anlamı daha övülmeye değer olup mükemmelleşecektir.

Aristokrasi tarafından kullanılan ayrıntılı satranç setlerinin birçoğu kaybolmuş, ancak Lewis satranççısı gibi bazıları kısmen hayatta kalmıştır.

Satranç genellikle ahlak konusundaki öğütlerin temelini oluşturmuştur. Bir örnek, bir İtalyan Dominikli keşiş Jacobus de Cessolis tarafından, Liber de moribus hominum et officiis nobilium sive super ludo scacchorum ('Erkeklerin töreleri ve Soyluların Görevleri Kitabı veya Satrancın Kitabı')  MS 1300 yılında yazılmıştır. Bu kitap, Orta Çağ'ın en popüler kitaplarından biriydi. Bu eser pek çok dile çevrildi (ilk basımı 1473'te Utrecht'te yayınlandı). William Caxton'ın The Chesse'ın The Game and Playe adlı kitabının (1474) temelini oluşturuyordu. Bunlar, İngilizce basılı ilk kitaplardan birisidir. Farklı satranç taşları, farklı insan sınıfları için mecazlar olarak kullanıldı ve insanların görevleri oyunun kurallarından veya satranç taşlarının görsel özelliklerinden türetildi:

Şövalye, beceri kazanmak için başında miğferi, sağ elinde mızrağıyla at üstünde silahlanmalıdır/ ve kalkanıyla korunmalıdır/ sol tarafında bir kılıç ve bir topuz/ göğsünü ve ayaklarını koruyan zırhı /bacaklarının üzerinde harnoylar/ topuklarında tozluklar, ellerinde zırhlı eldivenleri/ atı iyi eğitilmiş ve savaşa hazırlanıp armalarıyla kaplanmış olmalıdır/şövalyeler doğduklarında yüzü yıkanır veya banyo yaptırılır/ bu, yeni bir hayat ve yeni adam olması gerektiğinin işaretidir/ bütün gece ibadet ve dualarında uyanırlar, tanrıya yakarırlar ki doğası gereği alamayacakları bir şeyi alabilecekleri inancı taşısınlar/ Kral veya prensin süsleri, onlara ait bir işaret taşır/ onlar için vazgeçilmez olan haysiyet ve kimliklerini sürdürmeli ve korumalıdırlar.

Satranç, din adamlarının, öğrencilerin ve tüccarların çevrelerinde bilinen Orta Çağ popüler kültürüne girmiştir. Bir örnek,13. yüzyıla ait Carmina Burana'nın satranç taşlarının adları ile başlayan Roch, pedites, regina 209'uncu şarkısıdır.

Modern çağda satranç

Aydınlanma Çağı'nda satranç, kendini geliştirme aracı olarak görülüyordu. Benjamin Franklin, "Satranç Ahlakı" (1750) makalesinde şunları yazdı:

Satranç Oyunu sadece boş bir eğlence değildir. İnsan hayatı boyunca faydalı, çok değerli bazı nitelikleri, onunla elde edip güçlendirebilir. Böylece her durumda yetenekler kazanmaya hazır hale gelir. Çünkü hayat, sıklıkla kazandığımız, rakipler veya düşmanlarla mücadele içeren, çeşitli iyi ve kötü olayları barındıran, bir dereceye kadar öngörü etkisinin olduğu bir çeşit satrançtır. Satranç oynayarak hayatı öğrenebiliriz:

I. Öngörü, biraz ileriye dönüktür ve bir eylemin sonuçlarını düşünmektir [...]

II. Tedbir, Satranç tahtasını veya eylem alanını inceleyen, birkaç taşın ilişkisi ve durumları [...]

III. Dikkat, hareketlerimizi aceleyle yapmamak [...]

Şatranç, bu ya da benzeri umutlarla dünyadaki okullarda çocuklara öğretilmektedir. Satranç kulüplerine ev sahipliği yapan, çocuklara özel eğitsel turnuvalar düzenlenen birçok okul bulunmaktadır. Birleşik Devletler Satranç Federasyonu ve National Scholastic Satranç Vakfı gibi organizasyonların ev sahipliği yaptığı düzenli turnuvalar, birçok ülkede düzenli olarak yapılmaktadır. 

Satranç, genellikle sanatlar içinde tasvir edilir; Satranç oyununda Thomas Middleton'un A Game at Chess'inden Lewis Carroll'un Through the Looking-Glass'ına,  Stefan Zweig'ın The Royal Game'ine ve Vladimir Nabokov'un The Defense'ına kadar anahtar rolü oynayan önemli eserler vardır. Prodüksiyon filmi Knight Moves, seri katil olmakla suçlanan büyük bir satranç ustası hakkındadır. Satranç, Ingmar Bergman'ın The Seventh Seal ve Satyajit Ray'in The Chess Players gibi filmlerde öne çıkmaktadır. Satranç, modern popüler kültürde de mevcuttur. Örneğin Star Trek karakterleri "Üç Boyutlu Satranç" ı tercih ederken, JK Rowling'in Harry Potter'ı "Sihirbaz Satranç" ı oynamaktadır. Searching for Bobby Fischer'daki kahraman, bir dünya satranç şampiyonun agresif ve insan sevmeyen görüşlerini benimseme mücadelesi vermektedir. Satranç, Tim Rice, Björn Ulvaeus ve Benny Andersson tarafından Satranç müzikalinde ana tema olarak kullanılmıştır. Pawn Sacrifice filminde, Tobey Maguire'ın Bobby Fischer'i,  Liev Schreiber'ın Boris Spassky'yi oynadığı , soğuk savaş sırasında İzlanda'daki 1972 Dünya Satranç Şampiyonası ve Fischer'in cinnet geçirmesini konu edinmektedir.

Satranç problemleri

Satranç kompozisyonu satranç problemleri oluşturma sanatıdır. Kreatör, satranç yazarı olarak bilinir. Birçok satranç problemi vardır; en önemli ikisi şunlardır:

Doğrudan matlar: Beyaz oyuna ilk başlar ve herhangi bir savunmaya karşı belirli sayıdaki hamle ile siyahı mat eder. Bunlara, genellikle, "n'de mat" denir - örneğin "üçlü mat" (üç harekette); iki ve üç hareket problemleri en yaygın olanıdır. Bunlar genellikle gerçek bir oyunda meydana gelme ihtimali düşük olan pozisyonlar içerir. Genellikle şaşırtıcı veya karşı-sezgisel "anahtar hareket" gerektiren belli bir temayı göstermek için kullanılırlar.

Çalışmalar: Akılcıl problemler, beyazın oynamak şartıyla kazanması veya berabere olması durumunda ortaya çıkar. Hemen hemen tüm çalışmalar oyun sonu pozisyonlarıdır.

Satranç kompozisyonu satranç sporunun ayrı bir koludur ve satranç problemlerinin hem kompozisyonu hem de çözümü için turnuvalar mevcuttur.

Örnek

En ünlü satranç çalışmalarından biri Richard Réti tarafından 4 Aralık 1921'de yayınlandı. Siyah Şah, beyaz Piyonu kolayca durdurabilirken, gelişmiş siyah Piyon'un yakalanması imkansız görünmektedir. Çözüm, Şah'ı her iki Piyon'a aynı anda getiren, bir çapraz ilerlemedir:

1. Kg7! H4 2. Kf6! Kb6

Ya da 2 ... h3 3.Ke7 ve beyaz şah kendi piyonunu destekleyebilir.

3. Ke5 !!

Şimdi Beyaz şah, piyonunu desteklemek için ya da siyahı yakalamak için zamanında gelmektedir.

3 ... h3 4. Kd6 ½-½

Satranç turnuvaları

Satranç yarışmalarının organizasyonu

Çağdaş satranç, yapılandırılmış uluslararası ve ulusal ligler, turnuvalar ve kongreler ile organize bir spordur. Satrancın uluslararası yönetim organı FIDE (Fédération Internationale des Echecs) 'dir. Çoğu ülkede, FIDE üyesi olan ulusal bir satranç organizasyonunu (örneğin ABD Satranç Federasyonu ve İngiliz Satranç Federasyonu gibi) da vardır. FIDE, Uluslararası Olimpiyat Komitesinin bir üyesidir, ancak satranç oyunu, Olimpiyat oyunlarında hiç yer almamıştır; satrancın her iki yılda bir takım halinde düzenlediği kendi Olimpiyatları vardır.

Mevcut Dünya Satranç Şampiyonu Norveç'li Magnus Carlsen'dir. Kadınlar Dünya Şampiyonu Çinli Hou Yifan'dır. Dünyanın en yüksek puanını alan kadın oyuncu Judit Polgár, Dünya Kadınlar Satranç Şampiyonası'na hiç katılmamıştır. Bunun yerine önde gelen erkeklerle rekabet etmek ve en üst seviyedeki erkek oyuncular ile yarışmayı tercih etmiştir.

Bireysel diğer yarışmalar arasında Dünya Gençler Satranç Şampiyonası, Avrupa Bireysel Satranç Şampiyonası ve Ulusal Satranç Şampiyonası yer almaktadır. Dünyanın en güçlü oyuncuları turnuvalara düzenli olarak davet edilmektedir. Örnekler arasında, İspanya'nın Linares etkinliği, Monte Carlo'nun Melody Amber turnuvası, Dortmund Sparkassen karşılaşması, Sofia'nın M-tel Masters'ı ve Wijk aan Zee'nin Tata Steel turnuvası yer almaktadır.

Düzenli takım satranç yarışmaları, Satranç Olimpiyatı ve Avrupa Takım Satrancı Şampiyonasını kapsar. Dünya Satranç Çözüm Şampiyonası ve Dünya Yazışmalı Satranç Şampiyonaları hem takım hem de bireysel yarışmaları kapsar.

Bu prestijli yarışmaların yanı sıra, her seviyede oyunculara hitap eden ve her yıl dünya çapında düzenlenen binlerce başka satranç turnuvaları, maçları ve festivalleri mevcuttur. Briç, Go ve Scrabble gibi zihinsel beceri oyunlarının yanı sıra satranç da Zihin Spor Organizasyonu tarafından "zihin sporu" olarak değerlendirilmektedir.

Satranç ünvanları

Dünya satranç organizasyonu FIDE, en iyi oyunculara özel yaşam boyu  unvanlar verebilir:

  • Grandmaster (GM olarak kısaltılmıştır, bazen International Grandmaster veya IGM kullanılır), dünya standartlarındaki satranç ustalarına verilir. Grandmaster, Dünya Şampiyonluğu dışında  bir satranç oyuncusunun elde edebileceği en yüksek unvandır. FIDE, bir oyuncuya unvanı vermeden önce, oyuncu adayın dışında bazı ülkeler de dahil olmak üzere diğer büyük ustaların katıldığı turnuvalarda bir defada en az 2500 Elo satranç derecesi (aşağıya bakınız) ve üç olumlu sonuç (normlar denir) almak zorundadır. Bir oyuncunun, unvanı elde etmesi için Dünya Gençler Şampiyonasını kazanmak gibi  başarabileceği başka kilometre taşları da vardır.
  • Uluslararası Master (IM olarak kısaltılmıştır). Koşullar GM'ye benzer, ancak daha az zahmetlidir. IM unvanı için minimum derece 2400'tür.
  • FIDE Master (FM olarak kısaltılmıştır). Bir oyuncunun FIDE Master unvanına hak kazanmasının genel yolu, 2300 veya daha fazla bir FIDE derecesi elde etmesi gerekmektedir.
  • Aday Üstat (CM olarak kısaltılmıştır). FM'ye benzerdir ancak FIDE derecesi en az 2200 olmalıdır.

Bütün unvanlar erkeklere ve kadınlara açıktır. Sadece kadınlara yönelik ayrı unvanlar mevcuttur. Kadın Grandmaster (WGM) gibi. 1978'de Nona Gaprindashvili'den başlayarak birçok kadın GM unvanını kazanmıştır. 2006'daki ilk on kadının çoğu sınırsız GM unvanını almıştır.

Ağustos 2011 itibarıyla, dünyada 1363 aktif grandmaster  ve 3153 uluslararası master vardır. En fazla grandmaster'a sahip ilk üç ülke sırasıyla 208 ile Rusya, 78 ile Ukrayna ve 76 ile Almanya'dır. Kişi başına en çok grandmaster sahibi olan ülke 310.000 nüfus içinde 11 GM ve 13 IM'ye sahip İzlanda'dır.

Uluslararası unvanlar, satranç sorunlarının yazarları ve çözücüleri ile yazışmalı satranç oyuncularına verilmektedir (Uluslararası Yazışmalı Satranç Federasyonu tarafından). Ulusal satranç örgütleri, genellikle uluslararası isimler için gereken seviyenin altında olan ileri oyunculara, unvanlar verebilmektedir. Buna bir örnek, Birleşik Devletler'de kullanılan Satranç Uzmanı unvanıdır.

Oyuncuları sıralamak için FIDE, ICCF ve ulusal satranç örgütleri Arpad Elo tarafından geliştirilen Elo derecelendirme sistemini kullanmaktadır. Elo, her oyuncunun oyunlarındaki satranç performansının gelişigüzel bir değişken olduğu varsayımına dayanan istatistiksel bir sistemdir. Arpad Elo, bir oyuncunun gerçek becerisini o oyunun gelişigüzel değişken ortalaması olarak düşündü ve oyuncunun oyunlarının sonuçlarını nasıl tahmin edeceğini gösterdi. ABD Satranç Federasyonu, 1960'da Elo'nun önerilerini uyguladı ve sistem eski sistemleri daha adil ve daha doğru olarak kabul etti; 1970'de FIDE tarafından kabul edildi. Tüm zamanların en yüksek FIDE derecesi olan 2881, Mart 2014'te FIDE derecelendirme listesinde Magnus Carlsen tarafından elde edildi.

Satranç yayınları

Satranç çok kapsamlı bir literatüre sahiptir. Satranç tarihçisi HJR Murray, 1913'te gazetelerdeki satranç makaleleri, kitap ve dergi sayısının yaklaşık 5.000 olduğu tahmininde bulunmuştur. BH Wood 1949 yılındaki sayının yaklaşık 20.000 olduğunu tahmin etmişti. David Hooper ve Kenneth Whyld, "O tarihten bu yana, yeni satranç yayınlarının sayısı yıllarca istikrarlı bir şekilde arttı. Kimse ne kadarının basıldığını bilmiyor" demiştir. Halka açık iki önemli satranç kütüphanesi mevcuttur: Cleveland Halk Kütüphanesi'ndeki 32.000'nin üzerinde satranç kitabı ve 6.000'den fazla ciltli satranç süreli yayınları bulunan John G. Beyaz Satranç ve Dama Koleksiyonu; ve Hollanda Milli Kütüphanesi'ndeki yaklaşık 30.000 kitabın bulunduğu Satranç ve Dama koleksiyonu. Büyük usta Lothar Schmid, dünyanın en büyük özel satranç kitabı ve hatıra koleksiyonuna sahiptir. David DeLucia'nın satranç kütüphanesinde 7000 ile 8000 arasında satranç kitabı, benzer sayıda el yazması (mektuplar, skor sayfaları, elyazmaları) ve yaklaşık 1.000 "efemera" (gündelik yaşama ait ”ıvır zıvır” olarak nitelendirilebilecek kısa ömürlü küçük ve geçici belgeleri ifade eden bir tanımlamadır) parçası bulunmaktadır. Dirk Jan ten Geuzendam DeLucia'nın koleksiyonunun "tartışmasız dünyadaki en iyi satranç koleksiyonu" olduğunu belirtmiştir.

Satranç, matematik ve bilgisayarlar

Satranç oyun yapısı ve doğası, matematiğin çeşitli dallarıyla ilgilidir. Satranç ile bağlantılı pek çok kombinasyonel ve topolojik problem yüzlerce yıldır bilinmektedir.

Satranç bulmacası ve kombinatorik satranç

Satrançta yasal pozisyon sayısı tahmini olarak 1047 civarında, kanıtlanabilir olarak 1043'ten azdır. Oyun ağacı karmaşıklığı ile yaklaşık 10123'tür. Satrancın oyun ağacı karmaşıklığı Shannon numarası olarak bilinen ve ilk olarak Claude Shannon tarafından 10120 olarak hesaplanmıştır. Tipik olarak, ortalama bir pozisyon otuz ile kırk hamle olabilir, ancak en az sıfır (Mat veya beraberlik durumunda) en çok 218'e kadar olabilir.

Satranç, atların turu ve sekizli vezirler bulmacası gibi birçok kombinasyonal bulmacaya esin kaynağı olmuştur.

Bilgisayar satranç oyunu

Satrancın en önemli matematiksel zorluklarından biri de satranç oynayabilen algoritmaların geliştirilmesidir. Satranç oyunu oynayabilen bir makine oluşturma fikri, 18. yüzyıla kadar uzanır; 1769 yıllarında, satranç oynayan The Turk adlı robot, bir aldatmaca olarak görülmeden önce meşhur oldu. El Ajedrecista gibi robotlara dayanan ciddi çalışmalar çok karmaşık ve yararlı olmakla birlikte sınırlıydı.

1950'lerde dijital bilgisayarın ortaya çıkmasından bu yana, satranç meraklıları, bilgisayar mühendisleri ve bilgisayar bilimcileri, satranç oynayan makineleri ve bilgisayar programlarını giderek artan derecede ciddiyet ve başarı ile inşa ettiler. Bilgisayar satrancında çığır açan "Satranç Oynayan Bir Bilgisayarı Programlama", 1950'de Shannon tarafından kaleme alındı:

Satranç makinesi, kendisiyle başlanması en ideal şey olduğundan beri: (1) Sorun, hem izin verilen işlemlerde (hamleler) hem de nihai hedefte (şah-mat ) keskin olarak tanımlanmıştır; (2) Tatmin edici çözüm, ne önemsiz olacak kadar basit ne de çok zordur. (3) Satranç genellikle ustalıklı oyun için "düşünme" gerektirecek şekilde düşünülmüştür; bu sorunun bir çözümü bizi ya mekanik bir düşünceyi kabul etmeye ya da "düşünme" kavramımızı daha da kısıtlamaya zorlayacaktır; (4) Satrancın farklı yapısı, modern bilgisayarların dijital doğasına oldukça uygundur.

Computing Machinery Association (ACM) bilgisayarlar için ilk büyük satranç turnuvasını Eylül 1970'de Kuzey Amerika'da Bilgisayar Satranç Şampiyonası'nda gerçekleştirdi. Northwestern Üniversitesi'ndeki CHESS 3.0 satranç programı şampiyonluğu kazandı. Günümüzde, satranç programları, 1974'ten beri her yıl düzenlenen Dünya Bilgisayar Satranç Şampiyonası'nda yarışmaktadır. İlk başta sadece bir merak göz önüne alındığında, en iyi satranç oyunları programları son derece güçlü hale gelmiştir. 1997'de bir bilgisayar, ilk kez hakim bir Dünya Şampiyonu karşısında klasik zaman kontrollerini kullanarak bir satranç maçı kazandı: IBM'in Deep Blue, Garry Kasparov'u 3½-2½ yendi (iki galibiyet, bir kayıp ve üç beraberlik skoruyla). 2009'da bir cep telefonu, 6 kategorili bir  turnuvada 2898 puan alarak kazandı: HTC Touch HD cep telefonunda çalışışan satranç motoru Hiarcs 13, Copa Mercosur turnuvasını dokuz galibiyet ve bir beraberlik ile kazandı. En iyi satranç programları, insan bilgisayarlarının artık satranç oyuncuları veya medyadan ilgi görmediği ölçüde, en güçlü insan oyuncularını sürekli yenebilecek durumdadır.

Geçmişteki oyunların ve yüksek analitik becerilerin büyük veri tabanlarına sahip bilgisayarlar, oyuncuların satranç öğrenip maça hazırlanmasına yardımcı olabilir. İnternet Satranç Sunucuları, insanların dünyanın dört bir yanındaki rakipleri bulmasına ve oynamasına olanak tanır. Bilgisayarların ve modern iletişim araçlarının varlığı, özellikle de 2006 Dünya Şampiyonasında "banyo tartışmaları", oyunlar sırasında aldatma ile ilgili endişeleri arttırdı.

Oyun teorisi ile ilişkisi

1913'te, oyun stratejileri teorisi öncülerinden biri olarak kabul edilen Ernst Zermelo, satrancı oyun teorisi için bir temel olarak kullandı. Zermelo'nun teoremi, satranç problemini çözmenin, yani mükemmel oynanmış bir oyunun sonucunu kesin olarak belirlemenin mümkün olduğunu (beyazın galibiyeti zorlayabileceğini veya siyahın da galibiyeti zorlayabileceğini veya her iki tarafın da en azından bir beraberliği zorlayabileceğini) belirtir. Bununla birlikte, Claude Shannon'a göre, satrançta 1043 legal pozisyon vardır; bu yüzden mümkün olan herhangi bir teknoloji ile mükemmel bir stratejiyi hesaplamak çok uzun bir zaman alacaktır.

Satrançın 11 kategorili teorik oyun taksonomisi şunları içerir: İki oyuncu, şanssızlık, kombinatoryal, Markov durumu (bir oyuncunun hareket etmesi gerektiği mevcut durum; geçmiş durum bu noktaya götürmüş olmasına rağmen, önceki hamlelerin hesaba katıldığı geçerken alma ve rok haraket dışında geçmiş hamle dizisinin bilgisi bir sonraki hamleyi yapmak için gerekli değildir), sıfır toplam, simetrik, kusursuz bilgi, kooperatifçi olmayan, ayrık, kapsamlı form (kararlar ağacı, ödeme matrisi değil), sıralı.

Hesaplamalı karmaşıklık

Genelleştirilmiş satranç EXPTIME tamamlamadır (50 hareketli çizim kuralı olmadan n x n tahdada oynanır).

Kombinatoryal oyun teorisi

Satrançtaki oyun sonlarında, teorik oyun kombinatoryalın bazı uygulamaları, Elkies (1996) tarafından temeli atılmıştır.

Evans ve Hamkins (2013), sonsuz satrançta, (her rengin bir Şahına, ancak sınırsız sayıda diğer taşlara sahip sonsuz bir satranç tahtası) sonsuz kombinatoryal oyun değerlerine sahip bazı pozisyonları oluşturdu.

Satranç psikolojisi

Satranç psikolojisi üzerine kapsamlı bir bilimsel literatür mevcuttur. Alfred Binet ve diğerleri, uzmanlığın temelinde görsel mekansalın aksine, sözlü bilginin yattığını gösterdiler. Doktora tezinde Adriaan de Groot, satranç ustaları tarafından bir konumun temel noktalardaki özelliklerini hızla algılayabildiğini gösterdi. De Groot'a göre, yıllarca uygulamanın ve çalışmanın mümkün kıldığı bu algılama, hareketleri önceden tahmin edebilme kabiliyetinden daha önemlidir. De Groot, satranç ustalarına birkaç saniyeliğine gösterilen pozisyonları neredeyse mükemmele yakın bir şekilde ezberleyebildiklerini gösterdi. Ezberleme yeteneği yalnızca satranç oynama becerisini hesaba katmaz. Çünkü satranç taşlarını rastgele düzenlemeleri ile karşılaştırıldıklarında, ustalar ve acemiler eşdeğer hatırlamaya (her durumda yaklaşık yarım düzine pozisyona) sahiplerdir. Yetenekli oyuncuları yeni başlayanlardan ayıran nokta, daha çok kalıpları tanıma yeteneğidir. Taşların pozisyonları mevcut bir oyundan alındığında, ustalar neredeyse tüm pozisyonları hatırladılar.

Yeni yapılan araştırmalar, satrancın zihinsel eğitimi; bilginin ilgili rolü ve ileriye dönük arama; Satranç ustaları ve acemilerle ilgili beyin görüntüleme çalışmaları; körleme satranç (bir oyuncunun tahtaya bakmadan, notasyonları kullanarak oynandığı satrançtır); satranç becerisinde kişilik ve tecrübenin rolü; cinsiyet farklılıkları ve satranç uzmanlığının hesaplama modelleri üzerine yoğunlaşmıştır. Satranç ve diğer uzmanlık alanlarının geliştirilmesinde, uygulama ve yeteneğin rolü, yakın zamanda bir çok araştırmaya yol açmıştır. Ericsson ve arkadaşları, satrançta yüksek düzeyde uzmanlık kazanmak için, planlanan uygulamanın yeterli olduğunu savundular. Son araştırmalar, uygulamadan başka faktörlerin de önemli olduğunu göstermektedir. Örneğin Fernand Gobet ve arkadaşları, daha yetenekli oyuncuların, genç yaşta satranç oynamaya başladığını ve Kuzey Yarımküre'de doğan ustaların geç gelen kışın ve erken gelen ilkbaharda doğmuş olma ihtimalinin daha yüksek olduğunu göstermiştir. Satranç oyuncularının sağ eli kullanmama ihtimali daha yüksektir, gerçi kullanılan eller ile yetenek arasında hiçbir ilişki bulunmamıştır.

Satranç zeka ilişkisi

Her ne kadar satranç performansıyla zeka arasında bir bağlantı kurulmaya çalışılsa da araştırmacılar bunun varlığını doğrulamakta başarısız olmuşlardır. Örneğin, 2006 yılında yapılan bir araştırmada, Raven Progresif Matrisleri tarafından ölçülen, güçlü yetişkin satranç oyuncuları ve sıradan insanlar arasındaki verilerde herhangi bir fark bulunmamıştır. Satranç performansı ile başlangıç ​​oyuncu zekaları arasındaki bağlantıya yönelik bazı kanıtlar vardır. Bununla birlikte, satrançta performans, oyun oynarken yaşanan tecrübeye dayanır ve tecrübenin rolü zekanın rolünü zorlar. Satranç uzmanlarının belleğinde, 10.000'den fazla ve muhtemelen 300.000'in üzerinde pozisyona ait örnek olduğu tahmin edilmektedir; bu miktarda veri edinmek için uzun bir eğitim gereklidir.

Birleşik Krallık'taki genç satranç oyuncuları üzerinde yapılan 2007 yılındaki bir araştırma, güçlü oyuncuların ortalamanın üstünde IQ puanlarına sahip olma eğiliminde olduklarını ancak bu grupta satranç yeteneği ile IQ arasındaki bağlantının az çok ters orantılı olduğunu, bunun daha akıllı çocukların daha düşük seviyede satranç becerisi kazanma eğiliminde olduğu anlamına geldiğini tespit etmiştir. Bu sonuç, elit alt örneklemde zeka ve pratik arasında negatif bir bağlantı ve satranç becerisi üzerinde pratik yapmanın daha fazla etkiye sahip olması ile açıklanmıştır. 

Satranç varyasyonları

Bilinen iki binden fazla satranç çeşidi vardır, bunların çoğu nispeten yeni kökenlidir. Bu çeşitler aşağıdakileri içerebilir:

Chaturanga ve shatranj gibi doğrudan satrancın ataları;

Xiangqi, shogi, janggi, makruk ve sittuyin gibi Batı satrançlarıyla ortak ataları paylaşan geleneksel ulusal veya bölgesel oyunlar;

Farklı kuralları uygulayan (ör. Satranç kaybı), farklı kuvvetler (örneğin Dunsany'nin satranç oyunu) veya standart dışı taşlar (örneğin Büyük Satranç) veya farklı geometrik tahtalar (örneğin altıgen satranç) kullanan modern varyasyonlar. En popüler modern çeşitlerden biri, başlangıç ​​pozisyonunun rastgele seçildiği Chess960'dır, hazırlanan açılış yöntemlerini kullanılamaz hale getirir.

Satranç türevleri bağlamında, normal (yani FIDE) satranç, bazen Batı satrancı, uluslararası satranç, orthodox satrancı veya orthochess olarak anılan türleri de mevcuttur.